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如何申請游戲版號?

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-08瀏覽:10

如何申請游戲版號?

  hello,題主,我剛好在我們公司負責游戲版號這一塊,可以回答一下你的問題。

  首先說一下,游戲版號相當于對該游戲進行出版然后獲得一個獨一無二的編碼,除非你公司有《網絡出版服務許可證》,不然就得找有資格的出版社進行出版,然后提交廣電總局進行審核。

  國產游戲版號:顧名思義就是中國的游戲開發者自己研發的游戲嘍,假如你們公司自研了一款游戲叫《A》,首先需要給《A》辦理《軟件著作權證書》,這個證書是在版權局進行辦理的,當然嘍,我建議找一家代辦公司進行辦理,省事,省時間,現在代辦辦理軟著的價格也不是很貴。軟著拿到手后,需要找一家出版社進行游戲出版,剩下的出版社會告訴你怎么做。

  引進游戲版號:這一類游戲就是從國外開發者手里代理過來的,這個在咱們國家審查是比較嚴格的啦!首先你需要辦理《著作權合同備案》,就是拿你們公司和開發者簽訂的合同或者授權書,【證明你們公司是這款游戲正版代理商就行】。還有其他的資料讓出版社去版權局進行辦理。《著作權合同備案》拿到手后就找出版社,他們會告訴你需要哪些資料怎么準備。

  這里我要重點說明的是:1.一般情況下,你在這家出版社辦理了《著作權合同備案》,那么也就只能在這家出版社辦理游戲版號了。

  辦理游戲版號,不論是國產還是引進版的游戲,都必須需要ICP證,是必須哦!!有ICP證才能證明你們公司對該游戲有運營的能力,沒有ICP證的可以選擇借用或者掛靠嘍,這樣辦理下來的游戲版號核發單上運營單位就是提供ICP證的單位嘍,而且這個運營單位更改起來是非常麻煩的,所以公司有自己的ICP證是*好的,要是沒有,那就想辦法借,掛靠嘍。

  三、廣電總局肯定是分部門的,游戲版號審批的部門是科數司。聯系方式可以去廣電總局的官網找找。

  登錄自己的QQ、微信、微博號,然后選擇【版號查詢】。在這個網站上你可以看到出版社的信息,想找出版社的也可以參考一下。

  關于出版社的選擇,沒事多逛逛廣電總局官網,會公布有出版資格的出版社,很多出版社只有出版國產游戲的資格,沒有出版引進游戲版號的資格,所以要問清楚嘍。

  嗯,更新就是加了一個 國家廣播電視總局的游戲審批查詢網址,有需要的可以保存一下。祝各位CP順利過審拿到版號,然后游戲上線收費嘍。。

不起眼的棋牌游戲毛利率堪比茅臺?

  去年疫情致使出行受限,進一步推動了棋牌為代表的線下娛樂活動轉向線上,不少棋牌游戲產品獲得了喜人的流水成績,一些主推棋牌游戲的上市公司也在一季度迎來了業績“開門紅”。棋牌文化根植于中國傳統文化土壤,決定了其生命周期非常長。此外,線上線下的緊密聯系,以及棋牌特有的地方市場,讓其在未來仍然存在有待挖掘的空間。

  去年,疫情致使出行受限,進一步推動了棋牌為代表的線下娛樂活動自然的轉向線上,不少棋牌游戲產品獲得了喜人的流水成績,一些主推棋牌游戲的上市公司也在一季度迎來了業績“開門紅”。

  據易觀千帆數據,2020年2月,頭部棋牌游戲《歡樂斗地主》和《騰訊歡樂麻將全集》月活分別達到7015萬和3275萬,《騰訊歡樂麻將全集》更是達到兩位數的增幅(11.4%)。

  今年春節,在就地過年、聚眾限制等措施下,棋牌游戲有望保持慣性增長,但由于版號限制等客觀因素,難有重大趨勢突破。

  對比其他類型的游戲,棋牌游戲的典型特點是開發門檻低、成本低,同時毛利率能維持在90%左右,堪比茅臺,算的上是真正的暴利品類。

  自2018年底恢復版號審批以來,棋牌游戲行業的監管環境日趨嚴格,行業出清和洗牌不斷,呈現出明顯的馬太效應。

  在此大背景下,那些活下來的以及試圖再入局的棋牌游戲公司開始轉變打法,行業呈現出兩種明顯的發展趨勢,一是向主流靠攏,以IP運營的思路加深棋牌游戲的“全民參與”感;二是出海謀生,瞄準港澳臺、印度、東南亞等潛力市場。

  與此同時,棋牌游戲也在跟隨時代的發展進化,從PC端走向移動端、從中老年走向年輕人、從娛樂走向社交、從單純的游戲產品走向全民化競技比賽......

  如今,在正規化的主旋律之下,棋牌游戲行業無論是產品微創新,還是賽事運營,都是在不斷加深其文化屬性。

  重要的是,線上線下的緊密聯系,以及棋牌特有的地方市場,讓其在未來仍然存在有待挖掘的空間。

  棋牌內游戲是真正少數能夠全民參與的具有益智性的游戲品類,而且原本就有很強的線下文化土壤和消遣場景。

  就以麻將為例,如果問國內有哪個省份或者區域的人不愛打麻將,答案毫無疑問是:沒有。

  麻將的魅力,不僅存在于游戲機制層面,更體現在廣泛且扎實的群眾基礎上,甚至一度被稱作“國粹”,上升到群體的情感依賴。

  比如,地震來了還在泰然自若的打麻將。“地震來了!!!啊啊啊快跑啊——”“別吵,見沒見過市面?打完這一圈,誰都不許走。”

  而在修身養性、鍛煉意志之外,麻將可以說是完全不受時間和空間的限制,應用場景可以拓展到任何地方。

  而這一股神秘的東方力量,還引起了奢飾品行業的注意,形成了文化與消費的循環。

  由于奢飾品行業對全球性品牌營銷有持續的需求,而在中國所處的亞洲區域市場,每逢春節、七夕等中國傳統節日,都會看到很多奢飾品牌推出的帶有中國元素的系列單品。

  然而,這些節日限定款經常出現“踩雷”的情況,被吐槽“敷衍”“丑”,很多消費者并不買賬。

  去年年底,Tiffany推出了一款麻將套裝,售價約人民幣137000元,全球限量20套。麻將套裝配有標志性的“蒂芙尼藍”皮套和人造麂皮內飾,皮盒內包含麻將牌、計分棒和骰子,由純銀、美國胡桃木和皮革制作而成。

  該麻將套裝迅速在Instagram上走紅,同時引發的還有用戶對于“奢飾品麻將”之間的對比討論,無獨有偶,諸如LV、Hermès、Gucci、Cartier、Prada等品牌均推出過麻將套裝,讓麻將變成了“身份的象征”。

  LV麻將套裝(售價約523000元), Hermès麻將套裝(售價約277000元),Gucci麻將套裝(售價約20000元),Cartier麻將套裝(售價約329000元),Prada麻將套裝(售價約26000元)。

  換句話說,打牌不一定是*終目的,但確是跨年齡層跨圈層跨地域人群的粘合劑。

  據七麥數據,在2018-2020每年的春節假期期間,《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名為7、11、9;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名為7、9、8。

  如果推前一個月,即在2018-2020每年的春節假期前30天,可以看到《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名有明顯下降,分別為11、11、25;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名也下降至17、16、42。

  無論是線下還是線上,棋牌游戲都自帶沉溺性,本身的核心規則簡單、容易理解,但每一局游戲都充滿著不確定因素,再加上運氣成分、循環體系和社交屬性,玩家很容易對游戲產生主動的粘性。

  易觀千帆數據顯示,2020年1月,棋牌游戲用戶的總使用時長排名第一,占比達44.12%,棋牌游戲依舊是用戶獨占率*高的品類,有14.7%的移動游戲用戶只玩棋牌游戲,而不玩其他品類游戲。

  據SensorTower數據,在2020年2月中國ios手游收入榜增長值Top10中,《歡樂斗地主》排在第5位,《騰訊歡樂麻將全集》排在第10位。

  不少廠商也趁著春節流量熱度發布新品,比如去年春節期間上線的,由姚記科技研發、字節旗下休閑游戲平臺Ohayoo獨家代理的棋牌手游《小美斗地主》,以“買量推廣+內容營銷”的策略迅速出圈,成為春節檔的游戲黑馬,連續10天登頂免費榜首,日活數超過100萬,每天的廣告收入在150萬左右。

  一些涉及棋牌概念的上市公司也在春節期間迎來了一波行情,比如昆侖萬維在去年年初的后一個月市值增長近百億,姚記科技股價累計漲幅超過100%,公司兩位高管在此期間減持約合2億元的股份。

  在2018-2020每年的春節假期后30天,《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名為7、13、14,與假期期間的排名相比,沒有出現大幅度的下降;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名為7、9、11,與假期期間的排名幾乎持平。

  據伽馬數據,相較于去年1月的火爆,移動游戲市場中的多數品類在2月均有不同程度的下滑,但棋牌游戲的流水相較于1月上漲了10%。雖然有假期延長的偶然因素,但棋牌游戲的熱度維持的時間確實比市場普遍預期的要長。

  有分析人士認為,版號確實是棋牌游戲行業發展的關鍵因素,不少公司對此已有意識,正在探索廣告、短視頻、直播帶貨等多元變現模式,從而帶動業績的增長,未來中小型棋牌公司以及地方性棋牌公司仍有上市機會。

  對于行業整體而言,字節、快手布局游戲市場有望提振休閑移動游戲賽道,開辟棋牌游戲廣告變現的路徑,隨著全球移動游戲市場持續增長,以及新興區域市場買輛成本較低,棋牌游戲的出海空間廣闊。

  整體上,棋牌游戲仍然是一個比較有爭議的品類,因此對于棋牌游戲的理解,在看到當下棋牌類游戲自我調整與創新的同時,也不能避開對過往歷史積累下來的固定模式和玩法的理解。

  東西游戲認為,長期來看,棋牌類游戲的基本盤還會保持在較高的水位,大DAU屬性以及監管政策之下,行業或將進入精耕細作的階段,而在賽事、直播和出海之外,融入年輕文化也不失為一種選擇。

  僅凍結前的2018年2月,共有472款國產游戲通過審批,其中帶有“麻將”“斗地主”等字眼的棋牌游戲超過150款,在這之中,不乏出現一家公司一次性過審多款棋牌游戲的現象,比如群游科技開發的《中至干瞪眼》《中至豐城麻將》《中至德興麻將》等66款棋牌游戲同時拿到版號。

  棋牌游戲非常特殊,它的線上線下聯動十分明顯且緊密。在產品層面,棋牌游戲一般分為全國性棋牌游戲和地方性棋牌游戲兩大類。

  其中,全國性棋牌游戲的特點是玩法規則相對統一,能夠被全國范圍內的大部分用戶所接受,比如全國性的麻將游戲更傾向于四川麻將中的血流成河和血戰到底兩種玩法,再比如斗地主這一類地域差異不太明顯的棋牌游戲。

  地方性棋牌游戲則依照各地區不同的玩法規則而有所不同,比如麻將中除了四川麻將,還有長沙麻將、廣東麻將、武漢麻將、南京麻將等,這些游戲之間可能在計算番數、叫法、牌局結束的方式等方面有所差別,但核心的規則大體上相似。

  生人局一般采用的是隨機匹配模式,盈利方式多為付費道具和充值虛擬貨幣,熟人局則在此基礎上加入了房卡的玩法,與線下棋牌室的收費形式類似,多見于地方性棋牌游戲中。

  不過,房卡模式是棋牌游戲中*容易觸及紅線的部分。一些棋牌游戲并不是單純用消耗房卡來換取盈利,而是讓線上房卡積分和線下紅包現金結合,采用多級代理的方式,群主會參與房卡的銷售、推廣、抽成,有的甚至會組織牌局慫恿線下資金結算和交易,極大的增加涉賭風險。

  在2016、2017年棋牌游戲正值火熱的時候,很多廠家憑借著房卡模式“一夜暴富”,此前閑徠互娛曾在8個月時間獲利2.8億元,采用的就是通過微信向用戶售賣3元一張的房卡,游戲本身無內購無廣告。

  實際上,這種模式需要先發優勢,一般一個代理在當地建立起比較穩定成熟的群主體系,是不會輕易轉去其他平臺,游戲平臺的替換成本很高,不僅是群主一個人的轉換成本,群主所管理的用戶的遷移成本更高,因而*早的一波廠商吃到了紅利,有些公司甚至成功沖向資本市場,且獲得很高的估值。

  相對應的,房卡模式所處的灰色地帶讓有些廠家動了歪心思,借此開展賭博等非法活動,尤其在地方城市、三四線城市以及下沉市場,給家庭和社會帶來極大的隱患。

  《社會科學與醫學》雜志的一項研究顯示,更頻繁的社會活動與更好的心理健康有關,玩麻將的城市中老年人不太可能感到沮喪。但麻將與農村老年人的心理健康無關,研究補充道,“一種假設是在中國農村,打麻將的競爭性更強,有時還會成為一種賭博方式。”

  重要的是,大多數中老年人對于移動設備的理解有限,對于線上棋牌游戲的操作和氪金模式有一定的接受壁壘,一些設計簡單且通過私域傳播的棋牌游戲反而更受下沉市場的中老年用戶歡迎。

  主流的棋牌游戲廠家則選擇主動避開,降低涉賭風險。在2018年,騰訊旗下包括《騰訊歡樂麻將》《貴州麻將》《歡樂斗地主》在內的多款棋牌游戲下架了“好友房”模式,《天天德州》也關閉了組局模式的入口。

  但自2018年12月游戲版號恢復審批至今,國家新聞出版署在官網上共披露超2000款國產游戲過審信息,但棋牌游戲幾乎不見蹤跡。

  尤其是2019年,棋牌游戲行業一夜入冬,盡管期間曾有一些五子棋、象棋、飛行棋等競技性棋類游戲過審,但并沒有出現一款麻將、撲克牌等棋牌游戲,聯眾曾在年報中提到,2018年是公司*具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌游戲業務遭遇超乎預期的重大行業監管阻力。而趕在2018年12月過審的《波克大眾麻將游戲軟件V1.0》在上線年唯一一款通過版號審核的棋牌游戲軟件”當作宣傳亮點。

  2018年騰訊關停旗下頭部棋牌游戲《天天德州》,去年上半年,棋牌游戲的關停消息頻頻出現,地方性棋牌游戲《湖南麻將》《巴蜀茶館》《胡來了麻將》《黔友貴州麻將》《優樂江西麻將》等先后宣布停服,乃至永久性關閉服務器。

  而在監管語境之下,整個棋牌游戲行業正在向著合規化、賽事化、年輕化等主流方向靠近。

  2015年7月,騰訊棋牌在戰略發布會上宣布投入2000萬賽事獎金,打造包括錦標賽、總決賽、慈善賽、大師表演賽等多種形式的線上線下專業賽事。同年,第一屆騰訊斗地主錦標賽(TDT)開賽。

  時至今日,TDT總決賽獎金池已經從*初的20萬上升至100萬。2020年全年,TDT共舉辦8場月賽和1場年度總決賽,共9場線下落地賽。通過線上常規賽、線上直通賽、合作賽等選拔超過450位晉級選手參賽。

  與此同時,棋牌游戲帶有很強的隨機性,與游戲直播場景十分契合,更容易造梗出圈,不少主播在《歡樂斗地主》上創造了史詩級的名場面,戲劇效果拉滿。

  去年年底,《歡樂斗地主》官宣了首位明星代言人——郭麒麟,除了海報、宣傳片等物料,游戲內還上線了郭麒麟定制套裝免費領活動。

  此前,《歡樂斗地主》曾與海瀾之家、恰恰堅果、蕉內、喜茶、名創優品等品牌推出聯名合作。

  棋牌游戲選擇出海,大多還是因為國內版號限制和監管環境嚴峻,而大多數海外市場博彩業興盛,在政策方面幾乎不存在問題,重要的是做好游戲本地化,在運營層面下功夫。

  根據EGBA數據,歐洲、亞洲/中東、北美分別占有前三大在線賭博的市場份額。從全球博彩游戲的發展上來看,巴西、阿根廷等新興游戲市場推動拉美市場博彩游戲的前進,而亞太地區,在人口增長以及在互聯網普及率不斷提高的印度、泰國和印尼等新興市場的推動下,引領整個地區博彩游戲的發展。

  一般而言,美國是棋牌游戲的主要市場,玩家的付費能力很高,但同時獲客成本也很高,因而是大型廠商的戰場,中小廠商只能望而卻步。

  相比之下,港澳臺、印度、東南亞等地區更適合中小廠商的發展。其中,港澳臺地區由于移動游戲市場發展滯后于大陸地區,同時游戲本地化工作更容易進行,再加上整個市場的包容性較強,獲客成本普遍低于北美地區,從而成為不少國內棋牌游戲出海的首選。

  文化產業頂尖大號“文化產業評論”,在業內具有廣泛和舉足輕重的影響力,得到了全國文化產業從中央到地方,政府、企業、機構、精英從業者的高度關注與大力支持,是國家部委、各地市、文化企業掌握文化產業發展及科學決策的重要參考。

行業慣例還是違法犯罪?游戲版號出借行為法律責任分析 天同網事

  2020年,在新冠疫情的肆虐下,全球經濟受到極大沖擊,而游戲行業卻逆勢突圍持續保持著高速增長。根據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院*新發布的《2020年中國游戲產業報告》,2020年,我國游戲用戶規模超過6.6億人,全國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,增速同比提高了12.3%。游戲行業蘊含著巨大商機和廣闊前景,無疑像一塊充滿誘惑力的大蛋糕,惹各路英雄神往。

  與此同時,主管部門對游戲的監管亦日趨嚴格,尤其體現在游戲版號的審批上。自2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,暫停了游戲版號的審批之后,版號發放就總體呈現緊縮趨勢。盡管在2018年年底,國家新聞出版廣電總局重啟游戲版號審批,但每年獲批的游戲大體都停留在1500款左右,與2017年9368款游戲獲批的盛況不可同日而語。App Store等平臺也一改以往睜一只眼閉一只眼的作風,接連發出通知,要求平臺用戶提供游戲版號,游戲上線日益維艱。

  稀缺的資源、誘人的利益、快速迭代的行業特性,使得相關企業在難以通過正常渠道獲取版號的情況下,紛紛考慮“另辟蹊徑”,確保自家產品的商業化。由此,版號交易的灰色市場便應運而生。為了在這片廣闊市場中分得一杯羹,不少游戲企業鋌而走險,盜用、借用版號等亂象屢禁不止,繼而引發了一系列法律問題。

  按照我國的出版管理制度,出版物在出版前須依法經過審查,獲得出版行政主管部門發放的批準文號后,方可正式出版。該批準文號即為版號。根據國家新聞出版署《出版管理條例》第二十八條的規定,出版物必須按照國家的有關規定載明版號、作者、出版者等信息。可以說,對于出版物而言,版號是一個近乎于“準生證”的存在。沒有版號,出版物就可能夭折腹中而無面世之日。版號獲取作為出版物商業化的關鍵環節,其重要性不言而喻。

  但在國家對版號實行總量控制,并實行嚴格的審查要求的大環境下,取得版號并非易事。而能否拿到這張通向市場的入場券不僅受出版物的質量、內容影響,在相當程度上也取決于當時的政策風向和主管部門的審查口徑。如引言所言,游戲版號的審批曾在2018年暫停過一段時間,在此期間,縱使游戲項目有萬般好,也無法獲得上線運行的門票,只有眼巴巴地等待。

  為了確保游戲能夠盡快上線,游戲企業除了通過交易(這類交易多以授權協議、游戲運營協議等名目進行)借用其他公司的游戲版號外,還存在套用本公司舊款游戲版號等情況。但不論是套用本公司版號還是借用其他公司版號,為了實現規避監管的目的,借用版號的游戲企業都需要在維持該版號現有審批信息(游戲名稱、出版單位、主要運營單位等)的前提下運營新游戲,這就會導致實際上線的內容與*初審批的內容大相徑庭。

  根據國家新聞出版廣電總局《關于移動游戲出版服務管理的通知》第六條、第七條的規定,已獲批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片(指故事情節、任務內容、地圖形態、人物性格、角色特征、互動功能等發生明顯改變,且以附加名稱,即在游戲名稱不變的情況下增加副標題,或者在游戲名稱前增加修飾詞,如《新××》,或者在游戲名稱后用數字表明版本的變化,如《××2》等進行推廣宣傳)視為新作品,應依其所屬類別重新履行相應審批手續;而已經批準出版的移動游戲變更游戲出版服務單位、游戲名稱或主要運營機構,應提交有關變更材料,辦理變更手續。同時,該通知第十五條明確,未按照通知要求履行相關審批手續即上網出版運營的移動游戲,按非法出版物查處。借用版號上線運營的游戲將面臨極大的被認定為非法出版物的風險。

  游戲著作權侵權糾紛是游戲企業常常會遇到的民事案件類型。在這類案件中,雖然版號借用的非法性并非法院的主要考量因素,但客觀上也為案件的審理帶來了一些困難。由于游戲的出版單位、運營單位是游戲版號的登記信息,而在游戲著作權侵權案件中,上述主體也常常成為權利人控訴的對象,因此,在確定侵權責任的承擔主體時,權利人通常會以國家新聞出版署網站上公布的游戲審批信息作為依據。由于游戲行業版號借用現象普遍存在,這常常導致登記的主體與實際出版、運營游戲的主體不一致。由此,便催生實踐中對于游戲審批信息效力認定的疑問。據筆者對相關類案的觀察,目前司法實踐中,大部分法院還是傾向于承認主管部門登記信息的公示效力,在被控侵權人沒有提出疑義的情況下,對登記信息的線);但同時也承認以相反證據推翻登記信息的可能性(如下例2、3)。

  ● 案例1:在廈門雷霆公司等與哲也公司等著作權權屬、侵權及不正當競爭糾紛案中,法院根據國家新聞出版廣電總局和文化市場網查詢結果,認定了涉案游戲的出版單位和運營單位。

  ● 案例2:在娛美德公司等與奇客創想公司等侵害計算機軟件著作權糾紛案中,三七公司在原國家新聞出版廣電總局的網站上被登記為涉案游戲的出版單位,但未被登記為運營單位,三七公司以此主張其并非涉案游戲的運營單位。對此,北京知識產權法院認為,“三七公司認可其系網站(筆者注:即運營涉案游戲的網站)的經營者之一,故三七公司實際從事了涉案游戲的運營行為并從中獲取了利益,不應以該登記情況否認三七公司的實際運營行為”,*終認定三七公司是涉案游戲的運營單位。在該案件中,三七公司并未被登記為游戲運營單位,但法院*后結合其他證據將其認定為實際運營單位,由此可見,登記信息并非法院認定侵權主體的唯一依據,在有其他證據的情況下,登記信息存在被推翻的可能。

  ● 案例3:在資陽蜀鄉文化公司與華視聚合公司著作權權屬、侵權糾紛案中,資陽蜀鄉文化公司系涉案網站的ICP備案單位,但其主張自己沒有實際運營該網站。對此,北京知識產權法院認為,“ICP備案具有公示效力,公眾僅能通過ICP備案獲取網站經營主體的信息,故作為涉案網站的備案主體,如否認其為實際經營者,應當負有較高的舉證義務。現資陽蜀鄉文化公司未能盡其舉證義務證明其與涉案網站的經營無關,應當承擔舉證不能的不利后果。因此,資陽蜀鄉文化公司應當為涉案網站中發生的涉案侵權行為承擔侵權責任。”雖然該案件并非游戲案件,但法院對登記信息效力的論述具有一定借鑒意義。

  但是,也有部分法院認為登記信息的證明力很弱,權利人應提交其他證據證明侵權主體的身份。在筆者近期處理的一起案件中,原告提交了國家新聞出版署網站上公布的審批信息證明被告被登記為侵權游戲的出版單位和運營單位,被告則答辯認為其實際沒有參與侵權游戲的運營不應承擔侵權責任,但未提供任何證據予以證明。對此,法院認為原告無其他證據證明被告實際參與游戲運營,從而認定被告未實際參與游戲運營不應承擔責任。

  另一方面,游戲版號的違規使用給劣質游戲提供了可乘之機,對社會秩序造成了嚴重危害。使用他人版號的行為作為一種非法出版行為,可能引發刑事追責(關于具體法律依據請見下文梳理)。2021年3月,廣東茂名市公安局打掉一個非法經營無版權號網絡游戲的犯罪集團,抓獲犯罪嫌疑人11名,凍結涉案金額近2000萬元。在該案件中,涉案公司在未獲得游戲版號的情況下,通過借用其他游戲正規版號的方式運營有多款手機網絡游戲,并通過各種途徑推廣所經營的游戲,內設各種營銷環節,誘使玩家充值消費。短短3年間,該公司吸引了700萬用戶注冊,每年分紅利潤高達1.8億元。據悉,該案是版號制度嚴格執行后,首起按照非法經營罪處理的經營網絡游戲非法出版物案件。

  《中華人民共和國行政許可法》第九條規定:“依法取得的行政許可,除法律、法規規定依照法定條件和程序可以轉讓的外,不得轉讓。”?該法第八十條規定:“被許可人有涂改、倒賣、出租、出借行政許可證件,或者以其他形式非法轉讓行政許可的行為之一的,行政機關應當依法給予行政處罰;構成犯罪的,依法追究刑事責任”。因此,行政許可不得轉讓是一項基本法律原則。從性質上來說,版號作為一項行政許可,與特定出版物的具體情況緊密相連,是主管部門在對其內容進行審查后,認為其符合法律規定的要求而頒發的。如果允許將其置于市場中流通、出租或出借,無疑會架空出版審批制度,對出版市場的秩序造成嚴重不良影響。一直以來,監管部門也都對借用版號行為持否定和嚴厲打擊的態度。從1993年10月中央宣傳部、原新聞出版署發布的《關于禁止“買賣書號”的通知》到1997年1月原新聞出版署發布的《關于嚴格禁止買賣書號、刊號、版號等問題的若干規定》再到《出版管理條例》,都明令禁止版號交易。

  由于版號必須由有出版資質的出版單位申領,因此,在實踐中,提供版號資源的主體也多為出版單位。出版單位因擅自對他人提供版號而可能承擔的主要責任如下:

  根據《出版管理條例》第六十二條和第六十六條的規定,出版單位出售或者以其他形式轉讓本單位的名稱、書號、刊號、版號或者出租本單位的名稱、刊號的,由出版行政主管部門責令停止違法行為,給予警告,沒收違法經營的出版物、違法所得,違法經營額1萬元以上的,并處違法經營額5倍以上10倍以下的罰款;違法經營額不足1萬元的,可以處5萬元以下的罰款;情節嚴重的,責令限期停業整頓或者由原發證機關吊銷許可證;出版單位明知或者應知他人出版含有危害國家統一、主權和領土完整等禁止性內容的出版物而向其出售或者以其他形式轉讓本單位的名稱、書號、刊號、版號或者出租本單位的名稱、刊號的,除可能被追究上述行政責任外,構成犯罪的,則可能依法被追究刑事責任。

  根據《關于審理非法出版物刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》第十六條的規定,如果出版單位向他人出售、出租或者以其他形式轉讓該單位的名稱、書號、刊號、版號是基于與某人的事前通謀,而該人實施了侵犯著作權等行為構成犯罪的情況下,該出版單位也可能被以共犯論處。

  此外,根據《中華人民共和國刑法》第三百六十三條的規定,為他人提供書號出版淫穢書刊或者明知他人用于出版淫穢書刊而提供書號的行為構成“為他人提供書號出版淫穢書刊罪”,依其情節嚴重程度,*高可能被處以無期徒刑,并處罰金或者沒收財產的刑罰。

  即便借用版號出版,相關出版物仍然沒有經過依法審批,從性質上來說仍然屬于“非法出版物”的范疇。因此,對于版號使用方而言,其*可能面臨的就是非法出版的相關風險。

  根據《出版管理條例》第六十一條的規定,未經批準,擅自從事出版物的出版、發行業務,可能被主管部門依職權予以取締,沒收出版物、違法所得和從事違法活動的專用工具、設備,違法經營額1萬元以上的,并處違法經營額5倍以上10倍以下的罰款,違法經營額不足1萬元的,則可能并處5萬元以下的罰款。

  當非法出版行為的法益侵害性達到一定程度時,還可能觸犯刑法,構成刑事犯罪。《關于審理非法出版物刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》第十一條規定:“違反國家規定,出版、印刷、復制、發行本解釋第一條至第十條規定以外的其他嚴重危害社會秩序和擾亂市場秩序的非法出版物,情節嚴重的,依照刑法第二百二十五條第(三)項的規定,以非法經營罪定罪處罰。”根據該解釋第十三條的規定,單位實施該等行為(i) 經營數額在十五萬元至三十萬元以上;(ii) 違法所得數額在五萬元至十萬元以上;(iii) 經營報紙一萬五千份或者期刊一萬五千本或者圖書五千冊或者音像制品、電子出版物一千五百張(盒)以上的即屬“情節嚴重”,應按照前述規定定罪處罰。

  互聯網和游戲產業的迅猛發展在給人們的生活帶來巨大改變的同時,也帶來了一系列新類型的疑難問題,這對監管制度、司法實踐都提出了新的要求。隨著監管力度的不斷加強,游戲版號出借的法律風險日趨兇險,除了行政處罰之外,轉化為刑事案件的可能性也不容小覷。游戲企業在與競爭對手拼快拼好時,亦需要提高風險防控意識,提高企業合規水平,實現長期、穩健發展的目標。

  [1]參見荀詩林,《版號新政下的游戲業》,載《今商圈》2020年第3期,第33頁。

  [2]按照出版相關法規上的表述,嚴格來說應該稱“出版物號”,包括書號、刊號、版號。其中,書號與圖書的出版相對應,刊號與報紙期刊的出版相對應,版號則與音像制品、網絡游戲等的出版相對應。本文出于主題和表述之便,不對三種出版物號作區分,如無特殊說明,版號即指出版物號。

  [3]參見深圳前海合作區人民法院(2019)粵0391民初4350號民事判決書。

  [4]在2019年《網絡游戲管理暫行辦法》廢止前,網絡游戲運營還需在文化行政部門辦理備案手續。

  [5] 參見北京知識產權法院(2017)京73民初1883號民事判決書。

  “天同網事”欄目由鄒曉晨律師主筆/主持,本欄目深入研究互聯網產業中競爭領域、知識產權領域、信息安全領域的相關技術問題與法律問題,并致力于將其打造成一門全新的“邊緣學科”。我們希望借此欄目與法律同行和互聯網產業同行一起分享資訊,碰撞觀點,傳播知識經驗。如您有任何想法、意見、建議,歡迎點擊文末留言。


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