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二月的第二個工作周,各行各業開始復蘇,重新投入新一年的工作狀態。游戲行業也迎來了許多新的機遇與挑戰,來一起看看本周行業內發生了哪些新變化。
行業動向方面,2022年度游戲產業年會將于本周末正式拉開序幕。而在年會前,2月份的國產網游版號也順利發放亳州游戲版號轉讓流程,本次共計87款游戲獲批,騰訊、網易、心動、中手游等多家公司旗下游戲與本次獲得了版號。
本周亦有多項游戲行業報告相繼出爐。SensorTower發布《2023年1月中國手游發行商全球收入排行榜》,41個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜TOP100;Niko Partners發布MENA(中東北非)游戲市場報告,預測2026年MENA游戲市場規模達到28億美元。
國內公司方面,繼暴雪游戲國服關停后,關于暴雪新的中國合作商消息不斷,世紀華通、東方明珠接連否認代理暴雪相關游戲;完美世界業績發布,經營狀況回暖,但增長主要依靠存量游戲。
目光聚焦到海外,多家主要公司發布財報,幾家歡喜幾家愁。動視暴雪第四季度利潤下滑近三成;索尼《戰神》新作銷量超1100萬;《霍格沃茲之遺》作為2023年初*受期待的游戲之一,卻被首批體驗玩家指出太吃硬件,影響游戲體驗;塞爾達新作也已開啟預購。
合規監管上,微軟收購動視暴雪一案再遭審查,英國競爭暨市場管理局(CMA)表示此次收購可能會造成英國境內游戲產業競爭失衡。
2月12日至14日,由國家新聞出版署主管,廣東省委宣傳部、廣州市委宣傳部支持,中國音像與數字出版協會、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦,中國音數協游戲工委、廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅游發展有限公司承辦的2022年度中國游戲產業年會,將在廣州匯華希爾頓逸林酒店與廣州科學城會議中心舉辦。
而電競產業年會則為首年舉辦,主辦單位為中國音像與數字出版協會與深圳市南山區人民政府,承辦單位則為中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會和深圳市南山區文化廣電旅游體育局,將在2月16日至17日于深圳蛇口希爾頓酒店舉辦。
2022年度游戲產業年會召開前夕,2023年第二批國產網絡游戲版號正式下發。本次共有87款游戲獲得版號,其中包含79款移動游戲和7款客戶端游戲,1款Switch游戲機游戲。
值得關注的是,本次版號發放名單中,有多家上市游戲公司獲得版號,頭部大廠騰訊網易各得一枚版號。其中,騰訊(旗下手游《王者萬象棋》順利獲批。據悉,該游戲是王者榮耀IP下衍生的英雄策略對戰手游,在2022年王者榮耀七周年慶上被正式公布。而網易(09999.HK)也在繼續開拓老牌IP“夢幻”,旗下《夢幻西游:時空》于本次獲得了客戶端版號。
此外,心動網絡(02400.HK)旗下《香腸派對》客戶端版本、吉比特(603444.SH)旗下《封神幻想世界》、中青寶(300052.SZ)旗下《英雄之冠》、電魂網絡(603258.SH)旗下《卡噗拉契約》等游戲,也出現在本次的審批名單中。
3.SensorTower發布《2023年1月中國手游發行商全球收入排行榜》
2月7日,SensorTower發布《2023年1月中國手游發行商全球收入排行榜》。報告指出,2023年1月共41個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜TOP100,合計吸金近22億美元,占本期全球TOP100手游發行商收入40%。寒假和春節期間,中國手游市場逐漸回暖,并在1月創下新的月收入紀錄。
其中,騰訊游戲旗下《王者榮耀》、《和平精英》等國民手游產品收入全線增長,使得發行商手游收入環比增長26%,同比增長14.8%,創歷史新高。具備強社交屬性的休閑競技手游《蛋仔派對》在春節期間同樣迎來大幅增長亳州游戲版號轉讓流程,成為本期網易手游收入*高的產品,并為發行商帶來17.5%的環比增長。而得益于《碧藍檔案》、《明日方舟》日服版本的卓越表現,悠星網絡收入環比增長108.3%,創歷史新高。在日本市場,悠星網絡位列1月手游發行商收入排行榜第7名,成為收入*高的中國手游廠商。
2月7日,市場分析機構Niko Partners發布MENA(中東北非)游戲市場報告。該機構預測,MENA游戲市場到2026年將增長56%,達到28億美元。這意味著近五年(2022-2026)該市場年均復合增長率達到10%。
繼《魔獸世界》等暴雪游戲國服關停近兩周后,日前有消息源透露,已有位于上海的公司簽下了暴雪游戲的國服代理,不少網友紛紛猜測是世紀華通或東方明珠中的一家。
對此,世紀華通相關負責人回應稱,該消息不屬實。而東方明珠投資關系部門相關人士也回應稱,上市公司不涉及與暴雪合作事項,以公司官方信息披露為準。
南財點評:與網易合作的正式結束,也意味著暴雪需要快馬加鞭地尋找下一家國內合作公司以盡快恢復旗下游戲在中國的運營。但從此前暴雪向網易提出延長6個月合作時間以尋找新的合作對象的行為,以及多方否認合作的現狀來看,暴雪尋找新“接盤方”的過程并不順利。在販賣情懷也難獲得真金白銀的現實面前,想要找到一個完美的“下家”,將會是暴雪后續面臨的*為棘手的問題。
根據完美世界*新發布的業績預告,2022年完美世界預計歸母凈利潤為13.6億元至14.4億元,同比增長268.41%—290.08%,預計扣非凈利為6.9億元至7.5億元,同比增長578.88%—637.92%。然而,對比前幾年的業績水平,完美世界經營狀況只能說正在逐漸回暖。版號暫停影響新游上線月上線一款新手游《完美世界:諸神之戰》。其余的業績增量主要來自于2021年及以前上線的老產品或次新產品。
暴雪游戲國服退款通道已經開放,但是由于多種因素影響,游戲退款速度極為緩慢,引發了大量游戲玩家的不滿。據CNMO了解,暴雪游戲退款需通過微信公眾號“暴雪游戲服務中心”申請,且必須在今年6月30日前完成申請,逾期將被視為放棄相關權益。正因如此,大量玩家急急忙忙地進行了退款申請,相關信息顯示,目前排隊退款的人數已經超過百萬。除了退款等待時間長以外,不少玩家還表示遇到了各種退款困難的情況,對此,網易暴雪游戲負責人張棟發文回應稱,現在系統還在調試,后續的(退款)速度會加快。
2月10日,《和平精英》與《仙劍奇俠傳》聯動正式開啟。《仙劍奇俠傳》中角色李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴和酒劍仙紛紛在官方預告片中出現。在預告視頻中,國家一級演員、著名配音演員沈磊,上海配音界“四大花旦”之一李曄配音。他們曾在 2005 年胡歌、劉亦菲版電視劇《仙劍奇俠傳》中,分別配音李逍遙、趙靈兒。
2月7日,動視暴雪娛樂發布了2022財年第四季度財報以及2022財年年度財報,其中四季度營凈營收為23.34億美元,凈利潤4.03億美元,較去年同期下降28.6%。其中,《守望先鋒2》、《魔獸世界》和《暗黑破壞神:不朽》撐起了暴雪部門的主要營收,共計帶來超100億的收入,而游戲《使命召喚》的銷售情況則超出預期,創下新的銷售記錄。除此之外,沒有受到太多市場關注的King部門營收表現十分穩定,旗下休閑三消類游戲《糖果傳奇》創下15億美元的收益,位列2022年熱門移動游戲排行榜第五名。
2.索尼公布第四季度財報,游戲收入96億美元,《戰神》新作銷量超1100萬
近日,索尼公布了2022 財年第3財季(2022年第4季度)財報。財報顯示:在截至2022年12月31日的三個月里,索尼的總營收約為264億美元,同比增長13%,但33億美元和25億美元的營業利潤、凈利潤分別同比下降了8%和6%。上季度,索尼游戲和網絡服務部門的營收達到了96億美元,同比上升53%,營業利潤也比前一財年同期增長了25%。2022財年前三個季度,索尼游戲和網絡服務部門的總收入同比上升24%,但營業利潤下滑了18%。索尼預計,公司游戲和網絡服務部門的全年收入有望達到281億美元,同比增長32%。
其中,PlayStation游戲第三季度銷量為8650萬份,其中索尼第一方游戲銷量為2080萬份,索尼圣莫尼卡工作室研發的《戰神:諸神黃昏》就賣出了1100萬份。上季度,索尼數字軟件銷售收入、網絡服務收入分別同比上升了34%和19%,實體軟件銷售收入(7.21億美元)的同比增幅更是高達216%。
在2月6日的第65屆格萊美頒獎禮上,Steph Economou 所作的《刺客信條英靈殿》配樂《諸神黃昏的預兆(Dawn of Ragnar?k)》獲得“*佳電子游戲及互動媒體配樂獎”,該獎項為本屆格萊美新增。
近日,《穿越火線日終止線上服務,屆時將無法游玩單人戰役內容與多人模式,過去14天內購買游戲內容的玩家可申請退款。開發團隊在官方FAQ中提到停服的主要原因是游戲在推送了大量內容更新之后,包含新地圖、模式、游戲中的活動、各類修復等,仍未達到團隊的預期,因此做出了一個艱難的決定。
2月9日,Luminous Productions 游戲工作室負責人 Takeshi Aramaki 在*新推文中表示,正在制作《魔咒之地》的一個重要補丁。該重大補丁將會修復該游戲發布以來遇到的錯誤和性能問題。
作為2023年初*受期待的游戲之一,基于哈利波特衍生的《霍格沃茲之遺》游戲將于2月11日上市,而預購豪華版的不少玩家已提前3天體驗這款大作。從首批玩過游戲的網友反饋來看,《霍格沃茲之遺》很吃硬件資源,特別是開了Ultra畫質之后,RTX 3080 10GB顯卡在2K Ultra+光追下都很吃力。如果想要以更加優秀的游戲畫面進行游玩的話,官方推薦配置則是GTX 1080Ti顯卡進行游戲。至于4K Ultra畫質,官方直接要求8核CPU、32GB內存、RTX 3090 Ti或者RX 7900 XT顯卡才行。對此,不少業內人士指出,這么吃硬件的游戲可能與開發商能力不夠有關,制作游戲的Avalanche Software并不是大型工作室轉讓游戲版號,《霍格沃茲之遺》是它的第一部高規格作品,可能還是優化問題處理不得當所致。
2 月 9 日,任天堂召開直面會。會上,《塞爾達傳說:王國之淚》公布了新的預告片,展示了戰斗、解謎等玩法。游戲將于今年5月12日登陸NS平臺,全區中文,現已開啟預購,港服售價499港幣。
近日,拳頭游戲宣布轉讓游戲版號,朱承華先生正式升任拳頭游戲中國首席運營官,負責領導拳頭游戲在中國的整體運營事務,并直接向拳頭游戲全球移動業務發展總裁兼中國負責人林松(Leo Lin)匯報。朱承華于2021年加入拳頭游戲,曾任拳頭中國娛樂業務董事總經理一職。
2月9日,英國競爭暨市場管理局(CMA)表示,微軟以690億美元收購動視暴雪,可能會造成英國境內游戲產業競爭失衡,進而影響英國境內游戲玩家權益。公告顯示,英國競爭暨市場管理局認為動視暴雪必須將其業務拆分,在降低對市場潛在影響情況下才可能批準此交易。對此,微軟強調已經承諾將持續公平地向索尼、任天堂、Steam在內游戲平臺提供《使命召喚》等游戲,同時也強調收購動視暴雪將帶動更顯著的游戲市場發展,并且說明持續提出可行方案,英國競爭暨市場管理局將會在4月26日做出*終決議。
2月8日,英雄聯盟賽事官方宣布,英雄聯盟 2023 季中冠軍賽將于5月2日至21 日在倫敦舉辦。屆時,來自全世界的 13 支入圍隊伍將齊聚伊麗莎白女王奧林匹克公園的主場館 ——銅箱館競技場(Copper Box Arena),進行今年的首次全球亮相。據悉亳州游戲版號轉讓流程,今年的季中冠軍賽包括兩個雙敗淘汰階段 —— 入圍賽階段和勝敗分組賽階段,從而讓各賽區擁有更多擊敗對手的機會。
2021年7月版號再次凍結,到昨天263天過去,游 戲行業終于等來了新一批的版號。
對于這次版號寒冬,游戲行業雖然壓力山大,但人們的心態與上一次有些微妙的變化。一方面大家已經歷過一次相同的情況,心理有所準備。另一方面是看到了教育行業的前車之鑒,去年一紙公文,整個教培行業原地消失,互聯網人人自危,而與此同時營口游戲版號轉讓流程云浮游戲版號轉讓流程,平日總被敲打的游戲行業竟然還在存續,這反而說明了其自有不可取代的價值營口游戲版號轉讓流程。
這種對比并非妄言。昨天的游戲審批信息剛公布,B站營口游戲版號轉讓流程云浮游戲版號轉讓流程、網易、騰訊的股票就應聲大漲,帶動了整個中概股的回暖,雖然過審的游戲名單里并沒有這幾家公司的產品。與之相對應的,是教育股開盤大跌,新東方跌幅接近10%。
在過去的263天里,游戲從業者普遍認為,版號遲早還是要發的,問題只是自己能不能撐到那一天。
去年8月3日云浮游戲版號轉讓流程,國內游戲人就迎來了一次刻骨銘心的沖擊。那天人們一覺醒來,發現《“精神”已長成數千億產業》這篇文章在朋友圈刷屏。一時間,恥辱、憤怒和絕望的情緒彌漫在整個行業圈子。
但事情很快出現轉機,“精神”原文被刪,也沒有后續發酵。從業者反思自己是否反應過度,畢竟游戲行業經過多次整頓依然發展迅速,有人欣慰地說:“除了不發版號,做空游戲行業的方式已經剩下不多了。”這時候大家還不知道,距離下一次發版號要等8個月。
版號停發始于愈加緊迫的“未成年保護”,到了8月底,國家新聞出版署下發了一個通知《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,也就是后來被稱為“史上*嚴防沉迷”,其中一條規定廣為人知:
主要經營:一般項目:信息技術咨詢服務;企業管理咨詢;軟件開發;技術服務、技術開發、技術咨詢、技術交流、技術轉讓、技術推廣;咨詢策劃服務;網絡技術服務;廣告設計、代理;會議及展覽服務;計算機軟硬件及輔助設備批發;軟件銷售;電子產品銷售;通訊設備銷售;財務咨詢;稅務服務;融資咨詢服務;商標代理;版權代理(除依法須經批準的項目外,憑營業執照依法自主開展經營活動)
企業地址位于武昌區中南路街武珞路460號聚豪華庭11層3室,所屬行業為商務服務業,經營范圍包含:一般項目:信息技術咨詢服務;企業管理咨詢;軟件開發;技術服務、技術開發、技術咨詢、技術交流、技術轉讓、技 ...
“游戲版號”由兩部分組成,即國家新聞出版署發布的文號和ISBN出版物號。文號是國家新聞出版署出具的游戲對應的文件號;國際標準書號(International Standard Book Number),簡稱ISBN轉讓現成游戲版號,是專門為識別圖書等文獻而設計的國際編號,由13位數字組成,分為5段,開頭第一二組號碼978-7代表大陸,第三組號碼段代表出版社代碼,第四組號碼段代表書序碼,第五組號碼段代表校驗碼。
構成網絡游戲有機組成部分的計算機程序和游戲元素,理論界和實務界基本沒有分歧,即認為具有獨創性的計算機程序和游戲資源,分別構成計算機軟件作品和美術作品等。游戲內容即連續動態游戲畫面是否是作品,屬于何種作品,國內理論和實務界從2016年前后開始爭論至今,已經大體上形成了共識,即認為具有獨創性的連續動態游戲畫面構成類電作品。
經過多年的爭論和司法實踐的探索,2020年4月13日,廣東省法院作為審理游戲案件*多的省份之一,廣東省高級人民法院發布《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引》,為涉及游戲的著作權糾紛審理提供正式的規范性依據,比如,第十六條 [游戲元素構成作品的審查]、第十七條 [游戲畫面構成作品的審查]、第十八條 [游戲連續動態畫面構成作品的審查]、第二十一條 [著作權權屬認定]、第二十三條 [游戲連續動態畫面實質性相似的判斷]等,為游戲保護提供了具有可操作性的法律依據。
在2020年4月26日“世界知識產權日”,《著作權法修正案(草案)》(下稱“《修正案》”)提請第十三屆全國人大常委會第十七次會議審議。《修正案》將現行《著作權法》第三條第六項、第十條第一款第七項、第十五條、第二十一條第三款、第四十六條、第四十七條第八項中的“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”,第十條第一款第十項中的“電影和以類似攝制電影的方法創作的作品”,第十條第一款第十三項的“電影或者以類似攝制電影”,第四十七條第六項中的“電影和以類似攝制電影”,第五十三條中的“電影作品或者以類似攝制電影的方法創作的作品”均修改為“視聽作品”。
關于“視聽作品”的修訂,擴大了作品客體的保護范圍,同時也以立法的形式了明確了游戲畫面及直播游戲畫面的是否屬于作品的爭議,從而更好的適應了社會的需求。
近年來,伴隨互聯網技術和移動智能終端的廣泛應用,我國移動游戲市場取得快速發展,在市場空前繁榮的同時,也暴露出一些明顯問題,市面上的游戲充斥了大量劣質、多次換皮、賭博、欺詐、內容、侵犯境內及境外著作權人知識產權的游戲,在智能手機普及的大環境下,這些游戲不僅僅損害了中國移動游戲行業的發展,而且還會給多數玩家帶來經濟損失和損害青少年的身心健康。游戲中大量含有低俗、歪曲歷史、歪曲事實、歪曲道德倫理游戲內容等。這些問題作品的存在不僅侵害了涉事企業額消費者的權益,而且,影響市場秩序,損害行業整體利益,嚴重者更是敗壞了我國保護知識產權,鼓勵創新的國家形象。
因此,我國廣電總局通過前置性審批和運營中的監管加強對游戲內容的審查,該舉措將有利于遏制著作權等知識產權侵權行為的發生,極大的保護了權利人的合法權益。
我們在“知產寶”內,以“著作權侵權糾紛案由”及“游戲”作為關鍵詞進行案例檢索,共檢索到8,200個案例,具體分析結果如下:
根據上述檢索結果,雖然我們可以看到涉及游戲的著作權侵權糾紛涉案金額及判決金額遠不如商標侵權及不正當競爭案件,但是我們同時應注意到大量涉及游戲的侵權案件為著作權侵權和不正當競爭的競合案件,故綜合來看,加上競合案件的標的情況,涉及游戲著作權案件的訴訟金額和判賠金額依然相對較高。三、“游戲版號”新規的出臺將從多方面促進游戲軟件著作權的保護1.“游戲版號”對運營開發商的影響從長期來看,“游戲版號”新規的出臺將有利于規范對行業現狀和遏制侵權行為的發生。從短期來看,新規可能會對通過換皮、套版號、馬甲包等經營游戲的運營商產生沖擊。所謂“換皮游戲”是指不改變游戲核心玩法,僅僅通過修改美術素材以及數值系統,將一款游戲包裝成全新的游戲,然后在進行上架。所謂的“套版號”是指某網絡游戲為上線運營,套用某款“游戲版號”,以起到“偷梁換柱”的目的,比如新游戲用舊版號、從第三方處購買版號進行游戲運營、通過游戲授權或轉讓協議達到獲得版號等。所謂“馬甲包”是一種利用應用商店規則漏洞,通過技術手段多次上架同一款產品的方法。除了名稱和圖標不同外,“馬甲包”和主產品的內容、功能基本完全一致,簡單來說,“馬甲包”就是一個換了殼的App。2.“游戲版號”如何促進游戲著作權的保護在上述影響中,“換皮游戲”導致的著作權侵權現象發生的情況相對較多。在以往,很多小公司開發的游戲產品沒有什么成本,短時間內做出來之后換一套美術,里面的核心代碼不變,根據核心代碼不停換皮。但如果換皮游戲一經審核,發現代碼與已審核游戲重合,則通過國家廣電部門的前置審批,可以使得粗制濫造的換皮游戲無法進入市場。著作權法僅保護“表達”,而不保護“思想”,所以在“換皮游戲”侵權的案件中,首先要做的是需要對游戲畫面中“思想”和“表達”的區分。在“守望先鋒案中”((2017)滬0115民初77945號),上海市浦東新區人民法院從游戲研發的角度提出另一種分層思路,對游戲設計進行比對。該案中法院認定游戲研發通常要經歷五個階段:第一層是游戲立項階段的游戲類型定位。如涉案游戲*頂端的規則為第一人稱視角的團體在線射擊游戲。第二層是圍繞游戲類型定位的規則設計。如射擊類游戲的基礎規則即“移動”和“射擊”的功能。又如射擊類游戲占點、攻防、護送等不同玩法的選定。在所有的射擊類游戲中,均會不同程度地覆蓋各種通用玩法,以確保玩家游戲體驗的多樣性。第三層為游戲資源的核心部分制作。具體可分為三部分:一是與戰斗目標相匹配的地圖行進路線設計;二是游戲人物的初始數值策劃,賦予每位人物不同側重的參數值和各具特色的技能或武器技能;三是用戶界面的整體布局。第四層是資源串聯及功能調試,打磨游戲規則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯轉讓現成游戲版號,完善游戲的邏輯自洽,*終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是游戲資源的進一步細化制作。美術和音頻部分繼續介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細化設計、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細化設計、用戶界面的豐富和整合等。在上述游戲呈現中,對于著作權侵權判定而言,關鍵在于區分思想和表達。位于第一層和第二層的游戲類型及圍繞游戲類型的基礎規則,顯然屬于思想范疇,不應通過著作權法進行保護。位于第五層的游戲場景外觀造型、人物的美術形象、武器裝備的美術形象、用戶界面的布局用色及圖案、背景音頻等,當然屬于表達的范疇,可整體保護也可基于具體作品類型對于各要素分別保護。關鍵在于判斷第三層和第四層的內容究竟屬于思想還是表達的范疇。上述第三層和第四層設計架構是否屬于著作權法保護的“表達”范疇,應當結合該類游戲的特點和玩家體驗綜合判斷游戲版號能否轉讓。游戲規則通過以游戲設計要素為內核的游戲資源制作得以外在呈現,這種外在呈現即表達。因此,游戲地圖的行進路線、地圖進出口的設計、人物的類型、技能和武器組合等整體構成了對FPS游戲規則的具體表達。因此,“換皮游戲”并非是“思想”不變,只是變更“表達”從而逃避著作權法規制的法外之地。浦東法院從研發角度對游戲進行分層拆解的思路,對如何區分著作權法意義上的“思想”和“表達”起到很好的幫助作用。四、“游戲版號”新規對游戲開發運營者,以及整個游戲行業的影響1.游戲行業的現狀
棋牌類等游戲在歷年審批的游戲中占比較大,與非休閑類游戲相比,休閑類游戲審批時間相對較短。并且,休閑類游戲廠商研發成本更低,因此獲得版號的移動游戲多數以休閑類游戲產品為主。
2.版號新規對游戲行業的影響從游戲運營的合規性來看,蘋果執行《通知》無疑將規范國內游戲行業,對大型游戲公司來說更為有利。今年下發的“游戲版號”分布中,大部分版號均由騰訊、網易等大公司獲得。疫情期間多家公司的游戲產品在收入方面均有不俗表現,但普通游戲產品以及中小公司的產品未有較大增長,中國移動游戲市場頭部效應依然明顯——排名前十的產品中,騰訊和網易兩家占據八席,馬太效應明顯。在游戲總量政策調控下,中小游戲公司獲取版號的難度加大,或者獲得版號的時間更長,近年來已有大量的中小游戲公司注銷。企查查數據顯示,2015年間,新成立的游戲公司(包含公司名稱和經營范圍中含有“游戲”的公司)共計1255家,2016年-2019年(截至12月12日)新成立的游戲公司分別為1697家、1815家、1976家和2504家,增長緩慢。5年間,新成立的游戲公司共計9247家。雖然“游戲版號”的數量控制間接可以影響市場上的游戲總量,但“游戲版號”主要針對的是游戲內付費的游戲,依靠廣告變現的游戲則不受到“游戲版號”的影響,因此在2019年“游戲版號”的數量大幅減少之后,大量的中小游戲企業轉向以廣告變現為主的休閑類游戲。五、游戲開發運營方如何保護自身的游戲軟件著作權
1. 按照《通知》要求及時獲取“游戲版號”。在游戲總量控制政策下,監管整體趨嚴,新游戲整體獲批的進度和數量較之前有所放緩,棋牌類和休閑益智類游戲獲批數量大幅縮減。而中小游戲廠商研發實力相對大型游戲廠商較弱,疊加游戲總量控制的政策,其開發的產品很可能面臨難以獲得批文的局面,因此中小游戲企業的生存難度加大,未來行業集中度可能進一步提高。但盡管如此,對于在國內經營游戲的企業來說,“游戲版號”仍是必須面對和獲取的基礎資質。
2. 在游戲開發和運營過程中及時取得合法授權。目前游戲對IP依賴程度越來越高,2019年我國移動游戲市場對“端轉手”類IP游戲的依賴度進一步提升,說明我國游戲市場對存量IP依賴很大,因此成熟IP儲備充足的游戲企業未來仍將面臨較好的發展前景。而游戲產品的內容不僅包括美術、音樂、文字作品,還包括游戲模式等獨創性內容,所以在游戲開發和運營過程中取得全部涉及內容的授權并通過版權登記、商標注冊等方式對權利內容加以確認將對權利人起到很好的保護作用。
3. 在游戲運營過程中監控第三方潛在侵權行為,并及時采取維權措施。在游戲開發及運營過程中,一旦開發的游戲產品獲得大量玩家關注游戲版號能否轉讓,則可能面臨第三方公司模仿或抄襲以及傳播游戲畫面等情況,比如“換皮游戲”、“游戲畫面短視頻”問題。面對此類問題,游戲運營方應及時采取法律措施,對侵權行為進行保全、起訴等維權手段。隨著游戲產品著作權侵權問題受到越來越廣泛的重視,法院*終判定侵權人賠償權利人數百萬元的判決不斷涌現,都給權利人的維權行動予以極大的信心和底氣轉讓現成游戲版號。
蘋果公司嚴格執行版號新規,結合“游戲版號”的審核趨嚴的大背景,我們認為這對整個游戲產業的整體素質和產品質量提升都可以起到很好的效果。在著作權法第三次修改之際,游戲畫面將會被納入“視聽作品”的范疇,對游戲畫面的保護從根本上給予保障;各地也相繼出臺了關于審理涉及游戲著作權侵權案件的規范性文件,司法部門從實際操作上給予支持;配合知識產權侵權懲罰性賠償制度的實施;涉及游戲的著作權侵權案件司法判賠額越來越高等。相信游戲產品會更加規范化、規模化、國際化方向不斷發展。
2016年已接近尾聲,游戲行業依舊熱鬧,各大游戲廠商收購并購動作頻繁,資金運作相當活躍。除了手游,H5游戲之外,門檻低、受眾廣的棋牌游戲也成為各大資本爭相追逐的對象。
昆侖萬維發布公告,擬以全資子公司西藏昆諾贏展創業投資有限責任公司作為收購主體,與寧波梅山保稅港區辰海科譯創業投資合伙企業(有限合伙)共同購買北京閑徠互娛網絡科技有限公司100%股權,總對價為20億元人民幣。而后者僅僅成立了8個月。
天神娛樂公司參設基金深圳泰悅擬與口袋科技相關方簽署《投資協議》。深圳泰悅擬以10.67億元受讓口袋科技51%的股權。
史玉柱旗下的世紀游輪發布重組草案,宣布作價305.04億元購買Alpha全部A類普通股。Alpha是為收購Playtika而成立的持股平臺,用于承接Playtika的股權。后者核心業務為休閑社交棋牌類網絡游戲。
金利科技宣布作價18.41億元并購互聯網棋牌游戲公司微屏軟件93%股權。公告顯示,微屏軟件為互聯網棋牌游戲公司,專注于以在線棋牌游戲尤其是地方性棋牌游戲的互聯網游戲的研發、發行以及平臺運營。
天神娛樂發布公告稱,公司全資子公司天神互動擬以自有資金9.86億元收購深圳市一花科技有限公司100%股權。
2016年,中國棋牌游戲市場規模為58.6億元,比2015年增長了19.1億元游戲版號轉讓協議。棋牌類游戲市場進入快速增長階段。
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棋盤游戲和牌類統稱棋牌游戲游戲版號轉讓可以不帶公司一起不。主要有牛牛、撲克、斗地主、中國象棋、軍棋、五子棋、麻將等。目前的棋牌游戲以斗地主、麻將居多,近年來德州撲克也受到越來越多玩家的歡迎。
1998年,鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技王江明的50萬借款開啟了中國棋牌游戲之路,聯眾在顛峰時期發展到注冊用戶達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線萬人的好成績,那時候線上棋牌游戲就已經開始被大家關注。
之后游戲茶苑游戲版號轉讓可以不帶公司一起不、中國游戲中心、邊鋒棋牌等一眾線上棋牌平臺也相繼成立,開始瓜分這個尚未挖掘的市場,再后來,騰訊、博雅互動、競技世界(JJ斗地主開發商)等實力強勁的競爭者不斷涌現,讓這個市場細分再細分,競爭也越來越激烈。
不過由于其游戲性質,市場往往對棋牌游戲有一些固定的印象,例如受眾以中老年、低收入人群為主,玩法模式單一,市場被巨頭壟斷等等。但是近日多起收購并購案則證明了棋牌游戲市場的價值。
與卡牌、APRG、MMO等典型品類不同,棋牌類游戲一直以來都是個容易被忽略的類型。但其實,棋牌游戲作為一個經典的游戲類型,擁有穩定龐大的用戶群體,在游戲市場一直表現活躍。2016年,棋牌類游戲用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類游戲用戶。
得移動端者得天下,這個話放到棋牌游戲上也一點不為過。移動游戲具備便捷、碎片化、低門檻等特點,快速轉化了大量用戶,其中就包括棋牌類游戲愛好者。
據數據顯示,移動棋牌游戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,復合年增長率為123.9%,在整個網絡棋牌游戲市場中占比為90.8%。未來,移動棋牌將成為整個棋牌游戲市場的主力游戲版號轉讓可以不帶公司一起不。整個11月廣電總局手游版號過審860款,其中棋牌游戲占36%,占比排名第一。
根據相關的數據報告顯示,2013年棋牌手游的支付渠道中,運營商短信代收的占比達到了80%,支付寶排名第二,僅占7.9%。然而近年來,隨著移動支付的不斷普及,支付寶、微信支付、銀聯支付等線上支付手段的崛起和成熟,于是玩家有了更便捷更可靠的付費方式,刺激了玩家在棋牌游戲中付費。
目前的棋牌類游戲一般分為兩類,一種是常規棋牌類游戲,另一種則帶有博彩性質。去年有出過一則新聞,某玩家深陷棋牌游戲導致妻離子散*后走上自殺的道路。各種利用棋牌游戲牟利的現象也是層出不窮,成都警方在19日剛宣布抓獲一批長期在騰訊《天天德州》詐騙團伙。賭博,是棋牌游戲誕生之時與之相伴的特性,這個特性是一把雙刃劍,既能促進棋牌游戲的發展,也能毀掉棋牌游戲。
為此,我國發布了《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》,其中第三條寫道:“開設使用游戲積分押輸贏、竟猜等游戲的,要設置用戶每局、每日游戲積分輸贏數量,不得提供游戲積分交易、兌換或以“虛擬貨幣”等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬服務,嚴格管理,防止為網絡賭博活動提供便利條件。”
由于棋牌游戲都起源于線下,無論麻將還是斗地主都已經有了既定的游戲規則,所以當其被移植到游戲上之后只能被動保持相應的規則玩法,就好像不管是騰訊又或是其他廠商的象棋游戲都一樣,稱之千篇一律也不為過。因此,棋牌游戲在玩法上很難靠創新來吸引玩家。
此外,由于政策的限制,使得棋牌游戲媒體相關曝光度減少,棋牌類游戲的推廣渠道也受到了一定的制約。通常比較常見的棋牌推廣渠道有運營商合作,開展競賽,以及一些地推等方式。
與許多棋牌游戲一樣,棋牌類游戲市場也面臨著巨頭壟斷的局面。目前的棋牌游戲市場,以騰訊棋牌為首,其他知名的棋牌游戲還有JJ棋牌,聯眾,邊鋒,博雅,波克城市等,剩下的中小棋牌游戲的存活難度十分大。
例如手游方面,暢銷榜前100僅有騰訊的《歡樂斗地主》這一款棋牌游戲上榜,排名第25位,單月營收達到150萬,而之后的一款《JJ斗地主》已經是百名開外了。
2016年新春電影《途游斗地主》與《澳門風云3》,直白的將棋牌游戲呈現在大熒幕上,并高調的冠以棋牌游戲公司途游網絡的大名,僅是前期的海報、廣告以及線下的活動就吊足了影迷、玩家的胃口。
暫且不說影游互動的成本,單就這種運營模式來說,泛娛樂時代下,它確實是一種趨勢。棋牌類游戲拍成電影,將大家都熟悉的不行的游戲更生動、刺激的展現出來,重燃廣大棋牌愛好者的游戲熱情自不必說,關鍵還能借機將一影迷發展為游戲玩家。
聯眾總裁張鵬也認為,用戶的需求不僅是一個單一游戲游戲版號轉讓協議,而是包括比賽、觀看等更多內容。在整個產業鏈的打造過程中,也希望與更多的企業一起通過泛娛樂、泛交易,將游戲產業帶入新的發展階段。
棋牌是體育競技的一個部分,各大棋牌游戲商在推動棋牌游戲項目的同時也熱衷于舉辦或者贊助各種賽事。例如今年騰訊贊助了中國杯帆船賽,聯眾目前已主辦了中國(三亞)撲克游戲錦標賽(即WPT中國賽)、世界麻將運動會等國際水準賽事,JJ棋牌首創“12.6斗地主節”讓更多人參與到棋牌賽事中。
目前,地方性游戲市場正吸引越來越多的游戲企業加入。這些企業綜合實力強弱不一,覆蓋區域也有所不同,擁有不同的發展路徑。其中,微屏、暢唐網絡、力港網絡等五家企業處于市場領先地位,約占49%的市場份額。
前文提到的昆侖萬維之所以會用10.2億收購僅成立8個月的閑徠互娛,這其中*大原因是看中了棋牌游戲強大的地推能力,旨在打開農村游戲市場。
棋牌游戲老少皆宜,用戶忠誠度高,市場規模足夠大,早在2014年就有調研數據預期2017年中國整體網絡棋牌游戲市場將增長至86億元,中國的整體用戶規模可達3億~4億人,照現在的發展趨勢來看,這個數字很有可能將被打破。面對如此大的發展空間,未來的棋牌游戲市場值得令人期待。當然,各大棋牌游戲商在拼運營游戲版號轉讓協議、拼用戶的同時,更需要創新。