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2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結(jié)果短短幾年時間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運營社就帶你來一探究竟。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實粉絲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動。
疫情帶來了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,但其實,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團(tuán)隊都沒想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,出海日本。
剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費進(jìn)行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī)。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對開發(fā)者來說不是一個好選擇。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個游戲能成功,*重要的一點在于用戶?!度富辍窙]有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢??恐@點,《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動,穩(wěn)定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非?;?,但是很快就會因為玩法單一、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越?jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/p>
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費玩家的活躍,也能刺激付費玩家的消費——有消費能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫剟?,一點也不虧。
同時滿足付費玩家和免費玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實現(xiàn)雙贏。
在游戲設(shè)計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機(jī)”了。
《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動,該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預(yù)計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待?!度富辍啡绱恕昂緹o人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點,可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點,都在如何吸引年輕人上。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應(yīng)用報告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗,可以減少試錯環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低?;ヂ?lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
*后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個機(jī)會。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時候在國內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海
昨晚可能是游戲行業(yè)*熱鬧的一天。前腳網(wǎng)易暴雪的新聞剛沖上熱搜,后腳就有可能是版號恢復(fù)審批以來*重磅的名單發(fā)放。兩件消息的相繼發(fā)酵,似乎也讓游戲行業(yè)提前開啟了「過年」模式。
例如騰訊蓄力已久的《黎明覺醒:生機(jī)》版號過審之后,有傳言稱該項目組緊急召回成員,不少人「連夜買票趕回深圳」;
src=有接近米哈游人士稱,昨晚《崩壞 : 星穹鐵道》的項目組成員表示「許愿成真」,項目組可能也開啟了加班模式。畢竟游戲自從去年 5 月二測之后已經(jīng)很久沒有大動作了,希望能盡快開啟三測吧;
src=網(wǎng)易《逆水寒》手游官博則玩起了「凡爾賽」,并表示自己會「親自去養(yǎng)殖基地殺三頭黑豬,切成 300 份抽獎」;
src=src=完美世界《天龍八部 2:飛龍戰(zhàn)天》微信官方在版號發(fā)放前幾分鐘推送了文章,碰巧錯過(微信每天只能推送一次),只能在評論區(qū)留言「幸福來得太突然了,都還沒反應(yīng)過來」。
src=各家喜提版號的廠商公開動態(tài)同時,游戲資本市場也迎來一波漲勢。截至今天中午,約有 70 家上市公司股價迎來增長,其中第九城市、祖龍娛樂、綠岸網(wǎng)絡(luò)、智傲控股、鼎龍文化和浙數(shù)文化 6 家公司股價增幅度超過 10%。
src=按理說,上市公司股價增長的原因很多,但利好消息顯然是*主要的部分。
例如第九城市股價大漲原因應(yīng)該與網(wǎng)易暴雪終止合作一事有關(guān)。該公司曾作為暴雪上一任合作商,在國內(nèi)代理了 4 年多的《魔獸世界》。因此前段時間暴雪尋求新合作方時,市場或許也將其定為了期望候選人——年初至今,第九城市的市值已經(jīng)翻了一倍多,達(dá)到 3778 萬元。
src=祖龍娛樂漲停的原因,多半與旗下女性向產(chǎn)品《以閃亮之名》昨晚版號過審有關(guān)。該游戲曾在去年 7 月上線海外,隨后沖入中國香港、臺灣暢銷榜榜首,日本免費榜榜首——全球市場的成績,或許也讓國內(nèi)對這款產(chǎn)品予以不少期待,截至目前官網(wǎng)預(yù)約玩家已過千萬。
src=除此之外,或因版號發(fā)放利好信息而股價增長的上市游戲公司,還有三款產(chǎn)品獲得版號的騰訊;兩款產(chǎn)品版號過審的網(wǎng)易、三七互娛;一款產(chǎn)品獲得版號的完美世界、心動、愷英網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、吉比特、浙數(shù)文化(邊鋒網(wǎng)絡(luò))、湯姆貓、北緯科技、盛天網(wǎng)絡(luò)、中青寶……短時間內(nèi)多款大作版號云集,游戲市場情緒高漲,不由得讓葡萄君有些感慨,這可能是 2023 年游戲行業(yè)*好的開局了吧。
游戲版號是國家新聞出版廣播電影電視總局批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運營的批文號的簡稱,也叫游戲出版?zhèn)浒浮J怯蓢倚侣劤霭鎻V播電影電視總局審核發(fā)布的,是相對于游戲產(chǎn)品的一種知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),同時也是國家的一種監(jiān)管。游戲行業(yè)拿到游戲版號才能合規(guī)上線運營。說簡單點游戲上線運營沒有版號的感覺就像是出門沒帶手機(jī)一樣。
小編身在資質(zhì)代辦領(lǐng)域已有多年,關(guān)于游戲版號的現(xiàn)狀簡單分析下。由于棋牌游戲涉賭亂象日益嚴(yán)重,國家開始加大力度監(jiān)管。隨后游戲版號從2018年3月開始停批,此后三四個月內(nèi)渺無音訊。許多游戲公司原有的運營規(guī)劃也被版號停批一舉打亂,隨后18年11月總局才下放了新一批版號。游戲公司熬過沒版號的慘淡期后都以為游戲的春天來了結(jié)果隨后總局又停止下放版號,這無異于給游戲公司游戲公司又一沉痛打擊。隨后總局對外稱或?qū)⒏掳嫣枌徟?guī)則。直至19年3月份總局宣布新一輪版號條件規(guī)則。版號規(guī)則至此更加嚴(yán)厲,棋牌游戲版號一律不批。三國,宮斗,換裝西游等帶有血腥暴力低俗的版號也將不復(fù)存在不予受理。要知道尤其是棋牌游戲在游戲行業(yè)暴利啊。這對于棋牌游戲廠商無疑是沉重一擊。對于在早前已經(jīng)取得棋牌版號的廠商還好,只是不能有新的產(chǎn)品拓展運營,做好老產(chǎn)品就行了。沒有的只能是走線下或找已經(jīng)取得版號的公司授權(quán)個版號了。小編作為代理方也對接過棋牌游戲行業(yè)內(nèi)許多大型公司的授權(quán)事宜。一個版號從一張紙被炒到幾十萬上百萬的價格?,F(xiàn)在游戲資質(zhì)領(lǐng)域的灰色產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)持續(xù)了將近一年,小編幫客戶賣過公司,授權(quán)過版號,轉(zhuǎn)讓代碼,百度賬戶過戶等等許多業(yè)務(wù)都是版號停批衍生出來的。據(jù)小編推測棋牌版號早晚會有一天會重新開放的,只是審批政策難度會加大。也希望中國以后的游戲產(chǎn)業(yè)做的越來越好。各大廠商的產(chǎn)品都追求精細(xì)化,給游戲玩家營造一個綠色健康的環(huán)境。
疫情下,線上游戲迎來爆發(fā),棋牌游戲也十分明顯,如上市公司姚記科技2020Q1業(yè)績預(yù)增超過150%。不過隨著疫情平穩(wěn),劇情反轉(zhuǎn),棋牌游戲出現(xiàn)關(guān)停潮。
騰訊方面表示,將于3月23日11點開始停止《貴州麻將》游戲充值和新用戶注冊,2020年5月25日11點停止其在中國大陸地區(qū)的運營。此外,還有《貴州麻將》《叮叮川南休閑游戲》等多款地方棋牌游戲宣布停運。
近兩年游戲行業(yè)一個明確的信號就是對棋牌游戲的監(jiān)管日益趨嚴(yán),尤其是版號放開以后,監(jiān)管方面明確點名要嚴(yán)控棋牌品類。一位券商行業(yè)分析師對每日經(jīng)濟(jì)新聞記者分析認(rèn)為,疫情帶來的棋牌游戲火爆效應(yīng)僅是一時,棋牌游戲也在走向存量博弈時代,未來監(jiān)管只會更嚴(yán)。
根據(jù)游戲葡萄統(tǒng)計,從3月中旬開始棋牌行業(yè)陸續(xù)出現(xiàn)產(chǎn)品停服的消息,近一個月內(nèi)已經(jīng)有超過10款棋牌游戲宣告關(guān)停。
每經(jīng)記者注意到,這些宣布停運的基本上都是地方棋牌游戲。其中,武漢多游科技明確表示,受到疫情影響,導(dǎo)致經(jīng)營成本增加,旗下《黔友貴州麻將》于2020年4月4日永久性關(guān)閉服務(wù)器。4月10日,《叮叮川南休閑游戲》發(fā)布公告表示計劃在4月13日停運,原因也是經(jīng)營成本持續(xù)增加。騰訊方面表示,于3月23日11點開始停止《貴州麻將》游戲充值和新用戶注冊,2020年5月25日11點停止其在中國大陸地區(qū)的運營。
在業(yè)內(nèi)人士眼里,過去幾個月,棋牌游戲迎來了小爆發(fā),棋牌游戲取代了線下聚會功能。一些棋牌游戲在App Store免費榜表現(xiàn)優(yōu)異,然而春節(jié)過去,地方棋牌整體排名出現(xiàn)大幅下跌。
此前就有行業(yè)資深人士向每經(jīng)記者表示,雖然短時間內(nèi),假期延長帶來的“宅經(jīng)濟(jì)”刺激了移動游戲市場的增長,但長期來看,老游戲支撐不力,新游延期上線、游戲研發(fā)進(jìn)度擱置、中小型游戲企業(yè)資金不足等不利影響也逐漸顯現(xiàn)。
分析認(rèn)為,此次棋牌游戲停運潮的原因主要有兩個,一方面是經(jīng)營成本,另一方面是行業(yè)洗牌的加速。每經(jīng)記者注意到,早在2018年9月,騰訊《天天德州》退市,不少行業(yè)人士就認(rèn)為棋牌行業(yè)來到了“寒冰期”。
上述分析師認(rèn)為,這兩年,棋牌游戲一方面很難拿到版號,另一方面,棋牌游戲公司的洗牌一直在持續(xù)。用戶能夠接觸到的棋牌游戲越來越少,但這部分用戶需求始終存在,因此存量產(chǎn)品的精細(xì)運營將會是棋牌游戲公司的重要出路。
雖然近兩年棋牌游戲監(jiān)管收緊,但由于棋牌游戲開發(fā)門檻不高、自有渠道成本較低等原因,棋牌游戲行業(yè)的吸金能力依然樂觀。
每經(jīng)記者注意到,從2019年的業(yè)績表現(xiàn)來看,多家以棋牌游戲為主營業(yè)務(wù)的上市公司表現(xiàn)其實不錯。
除了博雅互動業(yè)績下滑以外,禪游科技、姚記科技等多家棋牌游戲公司2019年業(yè)績上漲均較為明顯,尤其是姚記科技,上漲幅度超過150%,今年一季度業(yè)績預(yù)告也相當(dāng)亮眼。從相關(guān)上市公司披露的信息來看,棋牌游戲公司的毛利率較同行業(yè)公司來看也處在較高水準(zhǔn)。
由于棋牌游戲的盈利模式容易有涉賭現(xiàn)象,監(jiān)管對于棋牌游戲的嚴(yán)控從未放松。在2019年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上,中宣部出版局點名棋牌、捕魚等游戲,要進(jìn)行嚴(yán)控。
因此版號依然是棋牌游戲發(fā)展的一個關(guān)鍵因素。從整體來看,2019年拿到版號的游戲僅1500余款,但其中沒有棋牌游戲拿到版號。有行業(yè)人士據(jù)此得出論斷,中國游戲市場已經(jīng)是典型的精品化市場,行業(yè)發(fā)展早已不再依賴產(chǎn)品數(shù)量。
棋牌游戲公司也意識到了監(jiān)管風(fēng)向的變化,試圖改變原有的盈利模式,努力將營收多元化,如探索廣告變現(xiàn)等。如上市不久的禪游科技,年報中廣告收入超過了3億元,同比增長超過300%。其他棋牌游戲公司也均在試水廣告變現(xiàn)模式,希望借此帶動業(yè)績,如家鄉(xiāng)互動,廣告業(yè)務(wù)是其新業(yè)務(wù),2019年貢獻(xiàn)了超過6000萬營收。
另一方面,棋牌游戲行業(yè)近兩年資本動作頗多,2019年禪游科技、家鄉(xiāng)互動接連在香港地區(qū)成功上市,后微屏軟件、中至科技也提交了上市申請。行業(yè)分析認(rèn)為,未來或?qū)⒂懈嘀行⌒推迮朴螒蚬究觳阶呦蛸Y本市場。
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