服務(wù)熱線
1337-8662-865
對此,騰訊互娛方面高層透露:“首批獲批拿到版號的都是國內(nèi)公司,騰訊和網(wǎng)易不在A股上市,因此并不在列。”他還表示,
“這對我們來說無疑是*好的新年禮物。”東方明珠一位游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人表示。過去中國大多數(shù)游戲下載是免費的,盈利模式是依靠游戲內(nèi)購買,而要從事這種商業(yè)行為,游戲廠商必須獲得版號。
一位游戲行業(yè)資深人士表示:“通過廣電總局版號的游戲廠商就能讓游戲正式商業(yè)化運營了,也就是可以名正言順地收費。過去只獲得文化部給的版號而沒有廣電總局版號的游戲只能上線,不能收費。”
*近很多客戶咨詢問我,想要運營游戲,沒有版號不能上架怎么辦?#游戲版號#
其實這個問題應(yīng)該是困擾很多游戲公司的老板,沒有版號就意味著游戲不能正常上線收費運營,只能沒有任何渠道裸奔,那面對的就是無法進行游戲推廣獲取玩家,也面臨隨時被玩家以及同行公司舉報的風(fēng)險。
如果想要正常運營游戲,國內(nèi)微信、百度、騰訊、抖音、西瓜、、taptap、華為、oppo、vivo、小米、應(yīng)用寶等各大平臺要求上架必須取得游戲版號,但是如今的政策卻是比較難申請版號,另外還有一些類別游戲版號國家停批,比如無法申請傳奇類、仙俠類、棋牌類、麻將、撲克 斗地主、捕魚類等的游戲版號,那么只能有以下幾種方式獲取游戲版號。
1、游戲版號授權(quán),游戲版號授權(quán)也是成本*低的一種方式,游戲版號授權(quán)也分為幾種,永久授權(quán)、短期授權(quán)、全渠道、單渠道授權(quán)(可理解 微信渠道、華為渠道、蘋果渠道、taptap渠道、信息流、長尾bt等等)。
永久授權(quán)按照字面上的意思就可以理解,把這個版號永久的授權(quán)給需要的游戲公司。短期授權(quán)則是1-3年的授權(quán)時間,授權(quán)到期后則不能再去用此版號運營。曾經(jīng)有公司因為到期后繼續(xù)運營游戲被起訴,導(dǎo)致賠償幾十萬,大家一定要引以為戒!
全渠道授權(quán)是什么?首先大家要搞清楚什么是渠道?比如說運營的這個游戲是在哪個平臺進行運營,運營渠道呢也就是微信市場、華為市場、蘋果市場……等一系列的應(yīng)用平臺,全渠道授權(quán)則是所有平臺都可以用這個版號去運營。而單渠道則是單一微信、或者華為或者是其他平臺授權(quán),比如只授權(quán)微信,則只能在微信平臺去運營游戲。
2、收購擁有版號的公司,如果整體收購公司則要看很多資質(zhì)了,游戲公司*全的資質(zhì)被稱為“五證”公司,五證分別為:游戲計算機軟件著作權(quán)、增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證(ICP證)、網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證【游戲網(wǎng)文,利用信息網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營游戲產(chǎn)品 (含網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行)】、游戲版號、游戲備案。(無備案的簡稱“四證”公司)。
整體收購游戲公司的時候需要看好這五證或四證是否齊全,因為五證和非五證的價格是完全不一樣的,另外一定要主要的是增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證與網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證上的域名是否一致,因為網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證游戲類別已經(jīng)停批,如果兩張證書上域名不一致,可能會導(dǎo)致后期開通其他服務(wù)導(dǎo)致無法使用,因為游戲網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證停批后是不能變更域名的。
當(dāng)然*重要的還是游戲版號,收購前一定要確保這個游戲版號沒有永久授權(quán)給其他的游戲公司。
那么怎么區(qū)分游戲版號的類別呢,舉個栗子:傳奇版號,根據(jù)傳奇游戲內(nèi)容版號名字中帶傳奇字眼、熱血、沙城、屠龍等一眼就能看出來是傳奇類游戲的名字。
肯定不是說隨便用一個版號就能上架,但這樣游戲內(nèi)容和名稱差異會很大,會帶來一些不必要的影響,投入時間成本和費用成本,但是沒多久就被同行惡意舉報,從而被下架,也是很難受啊。
以上就是游戲上線運營的一些方法,個人認(rèn)為短期版號授權(quán)是*合適的,費用是*合適的,但是具體還需要各位根據(jù)自身條件去選擇。但如果游戲質(zhì)量比較好,考慮到長期運營不丟失用戶數(shù)據(jù),留存客戶,還是永久更為妥當(dāng)。
雖然去年底游戲版號放開,存量逐漸被消化,但是新游戲?qū)徟冀K沒有放行。如今,新游戲苦苦盼望的春風(fēng)終于吹來。4月19日,新的游戲版號申請表已在原國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)上線,這意味著,游戲版號審批走出“去庫存”階段,開始全面放閘。
版號解凍后,游戲行業(yè)稍微松了一口氣,但是危機感并為遠離。總量調(diào)控之下,不管是游戲大廠還是小公司,都在自己的隊列中等待版號下發(fā)。而隨著官方公布的這一*新消息,這些等待的游戲又將迎來新變數(shù):新游戲和存量游戲?qū)淼酵黄鹋芫€。
記者從多位業(yè)內(nèi)人士處了解到,未來版號發(fā)放上或許會對精品游戲、國產(chǎn)原創(chuàng)游戲有所傾斜,而并非只是按照先后順序排隊拿號,這或許意味著,新一輪洗牌又將開始。
這次官宣,主要是明確了新的申請要求。對比舊版,新的申請要求新增了對出版單位和運營單位的部分信息的補充。根據(jù)新的申請書模板,依然包括游戲出版服務(wù)單位基本情況、游戲作品基本情況、游戲運營機構(gòu)基本情況和游戲出版服務(wù)單位審讀報告,其中需要提交的關(guān)于游戲產(chǎn)品本身部分的內(nèi)容變化不大。
此前游戲行業(yè)版號凍結(jié)長達9個月。2018年12月29日,也是2018年*后一個工作日,監(jiān)管部門送了游戲行業(yè)一份大禮——版號正式重開。當(dāng)時的游戲規(guī)則是,由于此前的存量游戲較多,因此“去庫存”成為首要目標(biāo)。
雖然官方一直沒有公布過排隊產(chǎn)品名單,但多家媒體報道稱,當(dāng)時在等候版號的游戲有7000多個。多位業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,2019年總量會控制在3000個左右。
記者了解到,目前游戲版號(包括進口游戲)已下發(fā)了1000余款。按照這個速度,要消化存量仍需要時間。
4月19日官方這一消息的放出,有人歡喜有人愁。喜的是,研發(fā)新游戲的公司可以為產(chǎn)品申請版號了,這將對新游上線有所助益,同時好的產(chǎn)品更容易拿到版號也有助于游戲市場整體精品化發(fā)展。愁的則是那些原本以為排隊就能拿到版號的游戲,可能因為新游的競爭、自身的平庸等原因,拿到版號的日子或許遙遙無期了。
一位游戲行業(yè)從業(yè)人員告訴記者,業(yè)內(nèi)已知道這個消息有段時間了,重點是去年7月以后申報的游戲要重新提交材料,存量和新游戲一起排隊,一起搶時間。新材料的制作要求,已經(jīng)傳達到各個擁有資質(zhì)的機構(gòu)。記者了解到,包括2019年2月停止收件后代提交的增量產(chǎn)品,也要重新提交版號申請材料。
如果存量游戲和新游戲站在同一起跑線,那么可能會出現(xiàn)一些游戲始終等不到版號的情況,尤其是在政策傾向精品游戲的情況下,一些內(nèi)容一般的游戲可能就沒戲了。一位游戲行業(yè)資深從業(yè)者表示,從這個角度看,今年很可能還會有一批公司難以為繼。
上述從業(yè)者還表達了自己的擔(dān)憂,如果新游和存量一起競爭,會不會出現(xiàn)“插隊”情況,那么,未來或許會出現(xiàn)版號競價,小廠很難在其中和大廠競爭。
在新游戲規(guī)則下,哪些題材會受到更大影響?業(yè)內(nèi)有分析認(rèn)為,宮斗類、棋牌游戲?qū)艿礁鼑?yán)格的管控,但精品游戲,尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)精品將會受到重視。
有券商分析師告訴記者,本來在新環(huán)境下,想拿到版號就不容易,不會一直按照排隊的方式來消化,未來市場主要還是看精品游戲,看申請游戲的品質(zhì)能否過關(guān),不可能讓精品游戲一直沒法上線。
此前,A股上市公司廈門吉比特旗下從事游戲出版相關(guān)業(yè)務(wù)的全資子公司藝忛出版,通過微信號發(fā)布了一則游戲?qū)徟嚓P(guān)信息,其中提到了一個重大變化就是,小程序游戲需要申請版號方可上線運營,如果無版號無收費的小程序已經(jīng)上線個工作日內(nèi)要備案。另外還提到一些游戲題材的具體信息,比如要穩(wěn)妥增長,提高游戲內(nèi)容質(zhì)量,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理,換裝類游戲暫未明確是否受理,建議先暫緩申請。
值得注意的是,微信已經(jīng)更新了小游戲?qū)徍艘螅瑥?月18日起,個人主體開發(fā)角色類小游戲應(yīng)用不接受新增發(fā)布的申請。從4月25日起,個人主體開發(fā)者角色類小游戲應(yīng)用不接受線上更新發(fā)布的申請。對角色類小游戲微信要求從個人主體遷移到企業(yè)主體運營。
2022年全年,一共有512個游戲版號獲批。和前些年相比,總數(shù)似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個月是停發(fā)的,下半年除了10月之外沒有停發(fā)的;超過四百個版號是下半年發(fā)放的,其中12月一個月就發(fā)了84個國內(nèi)版號與44個進口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉(zhuǎn)變,值得進一步關(guān)注。
我們回顧一下游戲版號的發(fā)放歷史。2017年國內(nèi)的游戲版號是9368個,次年國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲提出了“總量調(diào)控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個。這期間還有長達8個多月的停發(fā)。游戲領(lǐng)域原本不是問題的“版號”,收緊發(fā)放之后,成為企業(yè)第一位的稀缺資源。
此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個,2022年為512個(上半年略多于一百個,主要是下半年發(fā)放的,所以不能光看數(shù)量,也要看趨勢)。進口版號數(shù)量也在減少,2018年前每年數(shù)百,此后變成一百多甚至幾十個。2021年,進口游戲版號停發(fā),直至2022年底——幾乎超出所有人預(yù)期,2022年12月發(fā)放了44個進口版號。
網(wǎng)絡(luò)游戲是好是壞,該不該禁,每個人各有觀點,這里不做討論。但只要網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然存在(并是國家鼓勵出海的新興產(chǎn)業(yè)),我們就可以觀察:過于嚴(yán)格的版號“配額制”,會給行業(yè)帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。
首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當(dāng)然,下文會進一步說明,大公司抗風(fēng)險能力強,更有機會扛過困難時段等到政策比較寬松的時候,從而贏得機會,這種不均衡促使這個產(chǎn)業(yè)進一步向頭部企業(yè)集中,對中小公司的發(fā)展是不利的。
很多小公司轉(zhuǎn)向開發(fā)休閑小游戲,如小程序游戲。嚴(yán)格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內(nèi)置付費只通過廣告賺錢,對此監(jiān)管相對寬松。*典型的是《羊了個羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數(shù)小游戲都很劣質(zhì),稍具規(guī)模的游戲公司都會走上精品化道路。
無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節(jié)設(shè)置,有精美的畫質(zhì)和良好的互動體驗,音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領(lǐng)域都做到優(yōu)秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發(fā)團隊,游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發(fā)出來。
精品游戲從立項到上市,至少要兩三年時間。推出后要符合潮流,還需要一些運氣,才能成為爆款。全世界每年涌現(xiàn)的游戲不可計數(shù),能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實寥寥無幾。絕大多數(shù)游戲曇花一現(xiàn),少數(shù)經(jīng)歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經(jīng)歷長時間考驗的精品游戲,是可遇而不可求的。
一款成功的游戲就是一家公司的現(xiàn)金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因為只能精品才能讓一個版號的價值發(fā)揮到*大。
不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發(fā)潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發(fā)現(xiàn)不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發(fā)成了高風(fēng)險的事情,很多公司面臨倒閉的風(fēng)險。
相對而言,大型游戲公司的抗風(fēng)險能力比中小公司要強很多。它們手頭有賺錢能力超強的游戲,能提供源源不斷的現(xiàn)金流,養(yǎng)活多條開發(fā)線,同時開發(fā)多款大型精品游戲。此外大公司借助現(xiàn)有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲大公司獲取版號時并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。
在版號發(fā)放比較寬松之時,游戲行業(yè)是高度競爭的,中型企業(yè)有向大企業(yè)挑戰(zhàn)的機會,小企業(yè)甚至小團隊英雄依靠個人才能,也有機會創(chuàng)造市場奇跡。而版號發(fā)放從緊,盡管版號發(fā)放還有向小企業(yè)傾斜的傾向,但總體上小企業(yè)難有爆發(fā)性成長的機會。騰訊、網(wǎng)易和米哈游這樣的頭部大廠,發(fā)展的天花板在變低,實際上也更安全了。
監(jiān)管者嚴(yán)格限制版號發(fā)放,相當(dāng)于他們幫助消費者挑選產(chǎn)品。由于監(jiān)管和消費者的視角差異,一批低成本、同質(zhì)化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費者厭倦,進而造成市場萎靡。而放寬發(fā)放之后,這一切或有望改觀。
隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發(fā)布的新游戲版號數(shù)也定格在了755這個數(shù)字上。換言之,自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,版號發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個月有余。
受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續(xù)四年遞減。
需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發(fā)放暫緩。在一系列游戲行業(yè)監(jiān)管新規(guī)相繼實施,步入2022年后,國內(nèi)游戲企業(yè)仍需耐心等待新一批版號發(fā)放。
根據(jù)GameLook統(tǒng)計,今年1-7月,除3月份版號發(fā)放數(shù)達到166個外,每個月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發(fā)放,發(fā)放量為76個。
手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產(chǎn)手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創(chuàng)新高,達到93%,手游作為國內(nèi)游戲廠商主戰(zhàn)場的地位正愈發(fā)穩(wěn)固。
PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產(chǎn)端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。
網(wǎng)頁游戲:2021年共計3款網(wǎng)頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產(chǎn)游戲。聯(lián)想此前南方某頁游時代的明星廠商大規(guī)模裁員,網(wǎng)頁游戲的全面衰落已經(jīng)成為不爭的事實。
主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產(chǎn)主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。
游戲?qū)徟兏航衲陜H1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內(nèi)容并增報移動版本。
而總量的銳減則印證了版號調(diào)控步入“深水區(qū)”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續(xù)四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導(dǎo)致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調(diào)控信號。
事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛(wèi)健委等八部委聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營產(chǎn)品數(shù)量”寫入其中,“版號總量調(diào)控”政策也因此初露端倪。
而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等一系列法律法規(guī)和監(jiān)管政策的落地,游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)正愈發(fā)細致和嚴(yán)格,監(jiān)管力度也正在進一步加強。
據(jù)今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發(fā)放暫緩,許多中小游戲廠商出現(xiàn)了裁員甚至關(guān)停現(xiàn)象。據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關(guān)企業(yè)。從2021年7月份至今,版號暫停發(fā)放的五個月內(nèi)已有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數(shù)也僅為1.8萬家。
GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應(yīng)版號收緊對游戲業(yè)的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權(quán)池設(shè)計、團隊人員分布、稅收優(yōu)化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導(dǎo)致企業(yè)數(shù)遠大于實際游戲公司數(shù)量。相比之下,755個版號發(fā)放總數(shù)更能側(cè)面反映當(dāng)下活躍國內(nèi)游戲企業(yè)的總量。
橫向?qū)Ρ葰W美、韓國等一些主要游戲市場的企業(yè)數(shù)、每年新游戲數(shù),我們更容易理解這一數(shù)字背后的含義。
據(jù)美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2020年,該機構(gòu)進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發(fā)售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發(fā)售,甚至有不少三五年后才面世的產(chǎn)品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現(xiàn)出了北美游戲市場每年新游戲供應(yīng)量是很大的。
另一個可供參考的數(shù)據(jù)來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發(fā)售,年新增游戲首度突破1萬款大關(guān)。
而韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發(fā)商與發(fā)行商,從業(yè)者人數(shù)約為44310名,同比增長12.5%。
由此再來看2021年中國發(fā)放755個游戲版號,按一支游戲研發(fā)團隊兩年研發(fā)一款游戲計算,假設(shè)明年的版號發(fā)放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發(fā)團隊。而一家較大規(guī)模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發(fā)多個項目,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發(fā)放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數(shù)量的一半。
顯然,中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有規(guī)模并不會只能容納500家游戲公司發(fā)展。因此,面對版號總量調(diào)控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經(jīng)營戰(zhàn)略的調(diào)整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項。
但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產(chǎn)品賽道上已經(jīng)愈發(fā)呈現(xiàn)出中國廠商“內(nèi)斗”的局面,海外市場的競爭和“內(nèi)卷”也已成為常態(tài)。而對中小游戲廠商而言,海外運營經(jīng)驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。
在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內(nèi)收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業(yè)在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發(fā)放總數(shù)有限且嚴(yán)管違規(guī)套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產(chǎn)品無疑難以維系其研發(fā)團隊和公司的長遠發(fā)展。而這樣的產(chǎn)品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。
在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經(jīng)營困難的主要原因,還是在于過度依賴?yán)袭a(chǎn)品、精品游戲嚴(yán)重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內(nèi)外市場環(huán)境中,精品化更應(yīng)成為游戲企業(yè)的發(fā)展模式。想要通過市場競爭和政策監(jiān)管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。